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Kniffel Strategie


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On 08.12.2020
Last modified:08.12.2020

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Kniffel Strategie

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Die besten Taktiken für Kniffel und Yatzy als Computerspiel

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Kniffel Strategie Ein einfaches Beispiel Video

Kniffel - Spielregeln

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Kniffel Strategie Für einen Kniffel, ein Full House, eine Chance und für die Einser bis Sechser lassen sich diese Wahrscheinlichkeiten, Erwartungswerte und Strategien noch gut. Wahrscheinlichkeiten und Strategien beim Kniffel mit 3 Würfen für nur eine Diese Strategie ist nicht identisch mit der Strategie, möglichst viele Punkte mit. Strategie statt Glück | Die richtige Taktik für Kniffel, Mau-Mau und Monopoly. Teilen; Twittern. Über das perfekte Kniffel-Spiel. Juli Ich habe das Program erweitert auf eine Zweispielerstrategie. Nun in englisch. Dezember
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Diese Frage kann nur der Rechenknecht beantworten.

Das Spiel geht über mehrere Zustände. Die Zustandsübergänge sind zum Teil zufällig probabilistisch p und zum Teil berechenbar deterministisch d.

In jedem Spielzustand gibt es einen Erwartungswert. Dieser lässt sich von vom Spielende zurück zum Anfang, hier von rechts nach links, berechnen.

Ist das Spiel vorbei, ist der Erwartungswert die erreichte Punktzahl. Die Erwartungswerte vor dem letzten Wurf, also nach der zweiten Auswahl der Würfel, die auf dem Tisch liegen bleiben, berechnen sich durch die Wahrscheinlichkeiten der Zustandsübergänge.

Die deterministischen Entscheidungen, also welche Würfel ich liegen lasse, werden einfach nach dem höchsten Erwartungswert gefällt.

Auf diese Weise kann ich Schritt für Schritt alle Zustände von rechts nach links berechnen und komme zu einem Erwartungswert vor dem Spiel a priori von 65,31 Punkten.

Die folgenden drei Tabellen zeigen die Erwartungswerte jedes Zustands E, die Wahrscheinlichkeiten der gewürfelten Zustandsübergänge P und die zulässigen Auswahlmöglichkeiten D.

Die deterministischen Übergänge erfolgen jeweils nach dem Maximum der zulässigen Übergänge. Das echte Kniffelspiel wird genauso behandelt wie die vorgestellte Variante.

Allerdings ist es wesentlich komplexer und enthält zusätzliche Zustände, nämlich die aktuellen Spielstände, sprich welche Felder frei sind und wieviele Punkte bereits erreicht sind.

Maximiert werden soll die Restgewinnerwartung, also die Punkte, die im weiteren Verlauf noch erwirtschaftet werden. Das vorhergende, vereinfachte Beispiel entspricht einem Übergang eines bestimmten Spielzustandes in einen Folgezustand.

Will man die Erwartungswerte aller Spielzustände berechnen, so muss man auch hier vom Spielende zum Anfang zurückrechnen. Anstelle der festen Erwartungswerte im Beispiel tritt dann jeweils der Erwartungswert des besten Folgezustandes plus die Punkte die beim Eintrag in das jeweilige Feld erzielt werden.

Spielstände gibt es natürlich sehr viele. Das 1er-Feld kann frei sein oder mit 0, 1, 2, 3, 4 oder 5 belegt. Beim 2er-Feld gibt es die Möglichkeiten: frei, 0, 2, 4, 6, 8 10, und so weiter.

Würde man alle diese Zustände betrachten käme man auf über Millarden Zustände. Alle zu berechnen ist selbst für moderne Grossrechner viel.

Es ist auch nicht nötig. Für die perfekte Strategie ist entscheidend, welche der 13 Felder belegt und welche frei sind.

Ob der Kniffel gewürfelt wurde oder gestrichen ist unerheblich. Desweiteren ist es für das Erreichen des Bonus entscheidend, wieviel Punkte im oberen Teil bereits geschrieben wurden.

Ist die Schwelle 63 bereits erreicht ist es für das weitere Spiel wiederum unerheblich, um wieviel man die Schwelle überschritten hat. Die hinteren 6 Bit geben die bereits erreichte Summe im oberen Teil an.

Der zu erwartende Restgewinn sinkt natürlich mit zunehmend ausgefüllten Felder. Es gibt auch unerreichbare Zustände wie 1 oder 2.

Deren Restgewinnerwartung wird zwar berechnet, ist aber unerheblich. Sie ist mit "? Kniffel oder Yahtzee ist ein Würfelspiel mit fünf Würfeln , einem Würfelbecher und einem speziellen Spielblock.

Das Spiel ist kommerziell erhältlich, wird jedoch häufig ohne den vorgedruckten Block gespielt. Es leitet sich ab vom Escalero , einer südamerikanischen Form des Würfelpokers , und dem Yacht , ist jedoch wesentlich jünger und wird mit herkömmlichen Spielwürfeln gespielt.

Hinzu kommen verschiedene Varianten und Umsetzungen, etwa als Reisespiel oder als Computerspiel. Die ursprünglichere Form, das Yahtzee, wurde von E.

Lowe in den Vereinigten Staaten auf den Markt gebracht. Später erschienen weitere Varianten mit geringen Unterschieden. Yams sowie in den Vereinigten Staaten als Yatzy auf den Markt.

Dabei unterscheidet sich Yatzy von Yahtzee und Kniffel darin, dass als zusätzliche Wertungen der einfache und der zweifache Pasch aufgenommen wurden.

Yatzy wird auch in der Schweiz und teilweise in Österreich gespielt. Im englischsprachigen Raum ist zudem die Version Kismet bekannt.

In Dänemark und Teilen von Südostasien ist das in den Grundzügen ähnliche Balut populär, das sich in der Wertung jedoch deutlich von Yahtzee unterscheidet und direkt aus einem Pokerwürfelspiel hervorgegangen ist.

Dann wird jeweils die Anzahl der noch vorhandenen Einlinge bestimmt. Die verbliebenen Würfel werden dann in die folgenden Kategorien eingeteilt: Ein innerer 1er, 2er, 3er oder 4er sind dann 1, 2, 3 oder 4 Würfel, bei denen nur Augenzahlen von 2 bis 5 vorkommen.

Ein innerer 3er ist z. Bei vier Einlingen wird eine eventuell vorhandene Eins oder Sechs behalten. Bei drei Einlingen wird eine eventuell vorhandene Eins oder Sechs verworfen.

Bei zwei Einlingen wird eine eventuell vorhandene Eins oder Sechs verworfen. Bei einem Einling wird eine eventuell vorhandene Eins oder Sechs verworfen.

Es wird dann komplett neu gewürfelt. Die nichtoptimalen Wahrscheinlichkeiten gelten, wenn man dann nach dem zweiten Wurf optimal entscheidet. Bei drei Einlingen kann eine eventuell vorhandene Eins oder Sechs entweder behalten oder verworfen werden.

Daraus ergibt sich eine mittlere Punktzahl von 18, Bei behält man entweder , oder Bei vier Einlingen gelten für die folgenden Einzelfälle die dazugeschriebenen Regeln: nach oder nach nach oder nach wird komplett verworfen nach nach 34 Nach dem zweiten Wurf kann auch oder behalten werden.

Die 2 wird nur behalten, wenn sie zusammen mit einer 3 oder 4 auftritt. Dasselbe gilt für die 5. Ein Einling, der eine 1, 2, 5 oder 6 ist, wird verworfen.

Die verbliebenen Würfel werden dann in die folgenden Kategorien eingeteilt: Ein innerer 1er oder 2er sind dann 1 bzw. Ein mittlerer 2er oder 3er sind 2 bzw.

Bei einem doppelt mittleren 3er gibt es 2 Würfel mit den Augenzahlen 2 und 5 und 1 Würfel mit der Augenzahl 3 oder 4.

Die in Klammern gesetzten und durch Schrägstriche abgetrennten 7 verschiedenen Kategorien geben an, was nach dem 1. Die mittlere Punktzahl für einen Viererpasch mit drei Würfen beträgt bei dafür optimaler Strategie 5, Nach einem Wurf beträgt die mittlere Punktzahl übrigens 0, und nach zwei Würfen 2, Bei optimaler Strategie gelten die folgenden Regeln nach dem ersten Wurf: Bei einen Kniffel aus Fünfen oder Sechsen wird alles behalten und man ist am Ziel.

Bei einem Vierling wird dieser behalten, der übrige Einling nur dann, wenn er eine Fünf oder Sechs ist. Bei einem Full House behält man nur den Drilling, es sei denn, man hat , oder Dann behält man verblüffenderweise nur den Zwilling.

Bei einem Drilling und zwei Einlingen wird nur der Drilling behalten. Bei zwei Zwillingen und einem Einling wird nur der Zwilling mit der höchsten Augenzahl behalten.

Ausgenommen ist der Fall Hier wird nur die 6 behalten. Ausgenommen ist der Fall, dass der Zwilling aus Zweien besteht und ein Einling eine 6 ist.

Dann wird nur die 6 behalten. Besteht der Zwilling aus Einsen, wird nur der Einling mit der höchsten Augenzahl behalten, der Zwilling wird verworfen.

Bei fünf Einlingen wird nur der Einling mit der höchsten Augenzahl behalten. Nach dem zweiten Wurf gelten - anders als nach dem ersten Wurf - diese Regeln: Bei einem Kniffel aus Vieren, Fünfen oder Sechsen wird alles behalten und man ist am Ziel.

Bei einem Vierling wird dieser behalten, der übrige Einling nur dann, wenn er eine Vier, Fünf oder Sechs ist. Bei einem Full House behält man nur den Drilling.

Man beachte bei dieser Berechnung, dass die x insgesamt 30 Augenzahlen repräsentieren und dass darunter alle 6 Augenzahlen gleich häufig vorkommen. Für jede Kombination gibt es aber noch 5 Permutationen, weil das x ja jeweils an jeder der 5 Stellen stehen kann.

Um möglichst oft einen Viererpasch zu erzielen, muss man eine andere Strategie verfolgen. Informationen dazu und zur Berechnung der Wahrscheinlichkeit findet man auf der Kniffel-Strategie-Seite.

Kniffel Strategie

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Posted by Vudolkree

3 comments

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